Forschungsprojekte

Spielkulturen. Zur biographischen Bedeutung des Spielens und des Online-Spielens im digitalen Alltag.

Gerrit Herlyn, Helle Meister

Institut für Volkskunde
ESA 1 (Flügelbau West), 2. Stock
Edmund-Siemers-Allee 1
20146 Hamburg

040-42838-6515
herlyn[at]uni-hamburg.de

In dem im Bereich Innovations- und Technikanalyse vom BMBF (http://www.innovationsanalysen.de) für zwei Jahre geförderten Vorhaben sollen mit einem biographischen Forschungsansatz subjektive Spielkulturen bei Erwachsenen untersucht werden. Ermittelt wird die Einbettung des Spielens und Online-Spielens im Lebensverlauf, sowie die Relevanz des Computerspielens im Rahmen einer alltäglichen Spielkultur. In der allgemeinen Wahrnehmung sind die typischen Spieler von Computer- und Online-Spielen Kinder und vor allem männliche Jugendliche. Zunehmend verfügen dabei inzwischen viele Erwachsene über langjährige Computerspielerfahrungen und spielen auch weiterhin Computer- und mittlerweile auch Online-Spiele. Ältere Spieler sind in der öffentlich-medialen Wahrnehmung kaum vorhanden und werden im Kontext von Internet- und Computerwelten - wenn überhaupt - als Senioren adressiert oder etikettiert, denen eine Computerferne unterstellt wird. Wird der demographische Wandel berücksichtigt, dann wird deutlich, dass bei der Gestaltung und Vermarktung von Computerspielen das jugendkulturelle Leitbild zunehmend problematisch wird. Hier bietet die Studie Ansätze, die Aufschluss über die Spielvorlieben, wie -bedürfnisse aber auch über das Selbstbild älterer Nutzer geben. Mit einem biographisch orientierten, erfahrungsnahen Ansatz wird - um diesem Forschungsdesiderat Rechnung zu tragen - die Einbettung des Spielens und Online-Spielens im Lebensverlauf, sowie die Relevanz des Computerspielens im Rahmen einer alltäglichen Spielkultur in den Mittelpunkt gerückt. Damit wird der individuelle Wandel von »Spielkarrieren« im Laufe des Lebens über verschiedene Altersgruppen hinweg in den Blick genommen. Die im Projekt angelegte Frage nach der Spielesozialisation erlaubt es, die jeweilige Bindungskraft von Spielen und Spieltypen zu beschreiben.

Nach oben


26.11.07
http://www.kultur.uni-hamburg.de/technikforschung/forschungsprojekte/spielkulturen.html